1Q26 영업이익: 4,573억원(역대 최대) | 2025 누적: 매출 2.4조·영업익 1.05조
인조이: 1주일 100만장 | 인도 BGMI: 누적 2.5억명, 과금 +34%
2026 투자: AI+인도 4,000억원
1분기 영업이익 4,573억: 역대 최대
크래프톤(259960)이 2026년 1분기 영업이익 4,573억원을 기록하며 분기 사상 최대를 갈아치웠다. 아시아에이에 따르면 신작 ‘인조이’의 흥행이 핵심 동력이다. 2025년 연간 매출도 분기 누적 기준 2조4,069억원(+15%)으로 역대 최고를 경신했다.
배틀그라운드(PUBG)가 출시 8년 만에 여전히 성장하고 있다는 점이 놀랍다. 3분기 단일 매출 8,706억원 중 PUBG 관련 매출이 70% 이상을 차지하며 ‘원 IP 리스크’를 유지하면서도 꾸준히 실적을 끌어올리고 있다.
인조이: 배그 다음의 글로벌 IP 탄생?
생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’가 얼리 액세스 출시 1주일 만에 100만장을 판매하며 크래프톤 역대 가장 빠른 판매 기록을 세웠다. 매출의 95%가 해외에서 발생해 PUBG 외 글로벌 IP 확보 가능성을 입증했다.
‘심즈(The Sims)’ 시리즈의 대안으로 떠오른 인조이는 AI 기반 NPC 시스템이 차별점이다. 정식 출시 시 월 구독+DLC 수익 모델로 장기 매출이 기대된다.
인도: 2.5억 명의 ‘국민 게임’
크래프톤이 인도에 ‘진심’인 이유가 숫자로 증명되고 있다. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 누적 이용자가 2억5,000만명을 돌파했다. 인도 인구 14억 중 모바일 게임 인구의 상당수가 BGMI를 플레이하는 셈이다.
과금 이용자 수 성장률은 2024년 대비 34% 증가했다. 인도 게임 시장은 ARPU(유저당 매출)가 낮지만 규모로 승부한다. 크래프톤은 인도 현지 게임 스튜디오 인수, e스포츠 리그 운영 등 인도형 게임 생태계를 구축 중이다.
| 종목 | 매출 | 영업이익 | 핵심 IP |
|---|---|---|---|
| 크래프톤(259960) | 3.2조(E) | 1.3조(E) | PUBG·인조이 |
| 넷마블(251270) | 2.6조 | 2,200억 | 세븐나이츠·나혼렙 |
| 엔씨소프트(036570) | 1.5조 | 적자 전환 | 리니지·TL |
| 펄어비스(263750) | 0.5조 | 적자 | 검은사막·붉은사막 |
2026년: AI + 인도에 4,000억 투자
ZDNet에 따르면 크래프톤은 2026년 AI와 인도 시장을 두 축으로 4,000억원을 투입한다.
- AI: 인조이의 AI NPC 기술 고도화 + 게임 내 AI 크리에이터 도구 개발
- 인도: 현지 스튜디오 투자 + BGMI e스포츠 확대 + 인도 전용 신작 개발
리스크
- PUBG 의존도: 전체 매출의 70%+ → 한 게임에 집중된 구조
- 인조이 정식 출시: 얼리 액세스와 정식 버전 간 품질 격차 시 이탈 위험
- 인도 규제: 인도 정부의 게임 과금 규제 강화 가능성
- 경쟁: 중국 텐센트의 인도 시장 재진출 시 BGMI 점유율 위협
– 5/8 크래프톤 1Q26 정식 실적 발표 (컨퍼런스콜)
– 상반기 인조이 정식 출시 예정
– 하반기 BGMI 인도 e스포츠 글로벌 대회
Q: 크래프톤이 배그 의존에서 벗어날 수 있나?
A: 인조이가 첫 주 100만장을 기록하며 가능성을 보여줬다. 다만 PUBG의 연간 매출 2조원+을 대체하려면 인조이의 정식 출시 이후 지속적인 콘텐츠 업데이트와 과금 모델 안착이 필요하다.
Q: 인도 시장에서 실제로 돈을 벌 수 있나?
A: BGMI 과금 유저가 34% 성장 중이지만 인도 ARPU는 한국의 1/10 수준이다. 그러나 2.5억 유저 기반이면 ARPU $1만 돼도 연간 $2.5억(3,400억원)이다. 규모의 경제로 수익화가 가능한 시장이다.
※ 본 기사는 아시아에이, ZDNet, 블로터, 게임뷰 등 복수 매체 보도를 재가공해 작성했으며, 정보 제공 목적입니다. 투자 판단과 책임은 투자자 본인에게 있습니다.
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